27 липня 2019 року Fortnite відсвяткував свій другий день народження, влаштувавши величезну феєрію, яка, як вважається, є її першим чемпіонатом світу, і роздала мільйони доларів призів (понад 30 мільйонів доларів за деякими рахунками). Кайл "Буга" Гірсдорф, 16-річний з Потсгров, штат Пенсільванія, виграв 3 мільйони доларів США та права на хвастощі, що став першим чемпіоном світу у Форттені.
Ключові вивезення
- Fortnite - це найпопулярніша гра в бій-рояле у всьому світі, і вона приносить величезні доходи, навіть якщо вона пропонується безкоштовно розробником, Epic Games. щоб отримати величезну винагороду. Плани на майбутнє Fortnite включають в себе напрям еспорту, розглядають можливість включення соціального центру в саму гру та наголошують на смартфонах, щоб розблокувати величезний, невикористаний потенціал китайського ринку.
Fortnite, створений Тімом Суїні та випущений через EPIC Games Inc., - це безкоштовна відеоігра, встановлена у постпокапаліптичному світі, зараженому зомбі. Будь-який захід досяг величезного успіху. Формат гри не зовсім поза лівим полем, враховуючи, що індустрія вже дозріла з тими типами «шутерських» ігор, але вона запустила як недоїдання з приглушеними перспективами. Існують різні варіанти ділової моделі, що грає безкоштовно, але кожен може грати у повністю функціональну гру безкоштовно.
Fortnite, на відміну від своїх ровесників, пропонувався безкоштовно, що виявилося каталізатором, який сприяв його приголомшливому, миттєвому успіху. За перші 10 місяців, з моменту виходу в липні 2017 року, Fortnite набрала аудиторію в 125 мільйонів гравців і отримала 1, 2 млрд доларів доходу. Коли 1 квітня 2018 року додаток Fortnite запущено на iPhone, воно, як повідомляється, заробляло 2 мільйони доларів на день від гравців на iOS Apple Inc. (AAPL). Поки інші ігри зарахували 1 мільярд доларів у перший рік після запуску, Fortnite першим це зробив, випустивши їх гру безкоштовно.
Важливо
Поки інші ігри зарахували 1 мільярд доларів у перший рік після запуску, Fortnite першим це зробив, випустивши їх гру безкоштовно.
Крім того, лише за 2018 рік він приніс дохід у розмірі 2, 4 мільярда доларів, згідно з даними, повідомленими SuperData Research. За інформацією TechCrunch, Epic Games, яка, за повідомленнями, оцінювалася в 15 мільярдів доларів у жовтні 2018 року, отримала прибуток у 3 мільярди доларів у 2018 році. Станом на березень 2019 року, повідомляється, що в цю гру грають 250 мільйонів людей.
Крім того, що він безкоштовний, приманка Fortnite полягає в його простоті в тому, що є одна карта і один ігровий режим, з доповненнями, які роблять користувацький досвід набагато приємнішим. Незалежно від того, чи є гра для багатокористувацької зйомки, щоб залишитися, чи це просто кліп, який на мить зачарував ігровий світ, одне абсолютно зрозуміло - після виходу Fortnite, ігрова індустрія, як загалом, повинна з'ясувати спосіб реагувати на модель вільної гри, а то інакше ризикує бути ретельно домінує у створенні Sweeney.
Модель бізнесу
Що таке Fortnite?
Fortnite - це багатоплатформна відеоігра, що означає, що її можна грати на комп’ютерах, мобільних пристроях або консолях, включаючи PS (Sony) PS4, Microsoft (MSFT) Xbox One та Nintendo (OTC: NTDOY). У ігровому режимі бойових роялей 100 гравців потрапляють на розірваний штормом острів і виживають, борються або будують свій шлях через скорочується карту, щоб останньою стояти. У гру грають, дивляться та розмовляють про нав'язливо, як підлітки, знаменитості, так і спортсмени. Це тип маркетингової мускулатури, що дозволяє Fortnite заробляти гроші, незважаючи на те, що він може безкоштовно грати.
Хоча багато популярних ігор зі стріляниною, зокрема франшиза Call of Duty від Activision Blizzard (ATVI), намагаються наслідувати реальність графічним насильством, Fortnite виділяє себе своєю схильністю до комічних пустощів та настроюваних примх. Хоча гравці змагаються за заповітний «Роял Перемоги», їм також надається можливість об'єднатися один з одним. Як стверджує один аналітик, Fortnite "є соціальним досвідом, що спонукає друзів грати разом".
Але вболівальники Fortnite не тільки грають разом, вони також спостерігають разом. 14 березня гра Fortnite залучила 630 000 глядачів одночасно на Twitch TV, службі Amazon на YouTube для перегляду конкурентних потоків відеоігор, побивши попередній рекорд у 388 000. З тих пір Fortnite набрала майже 30 мільйонів глядачів, майже вдвічі збільшивши роботу потокової служби League of Legends , що належить китайській інтернет-компанії Tencent Holdings. (Tencent Holdings також придбала 40% Epic Games, материнської компанії Fortnite, у 2013 році.)
2, 4 мільярда доларів
Рекордну суму Fortnite накопичив у 2018 році з аудиторії понад 200 мільйонів гравців.
Як Fortnite заробляє гроші?
До кінця 2018 року Fortnite стала найбільш громіздкою відеоігрою на консолях, згідно з дослідженням, проведеним SuperData Research, відділом Nielsen та провідним постачальником ігрового ринку. Однак, хоча більшість консольних версій заробляють гроші на продажі копій або цифрової версії самої гри, дохід Fortnite повністю надходить за рахунок мікротранзакцій.
Монетизація відбувається тоді, коли гравець хоче тих доповнень, які отримали назву "костюми" та "скіни", які вони повинні придбати. Поєднайте це за допомогою унікальної функції під назвою "Battle Pass", яка коштує 10 доларів за щоквартальну передплату, і "V-долари", і у вас є інгредієнти, які приводять Fortnite до явища в мільйон доларів на день. Майте на увазі, що можна продовжувати грати у Fortnite безкоштовно, але, незмінно, переважна більшість гравців відчувають вимушеність платити за допоміжні товари, які приносять величезні доходи за Epic Games.
Отже, у чому секрет їхнього успіху? Як їм вдалося заробити гроші, віддавши свій товар? Відповідь, з користю заднього огляду, полягає в тому, що творцям вдалося використати поняття "ексклюзивність" і об'єднати його з приємним (веселим) користувацьким досвідом із соціальним компонентом, щоб отримати величезні винагороди.
Battle Pass, за всіма намірами та цілями, приносить основну частину доходу Fortnite. Плата в розмірі 10 доларів за квартал надає гравцеві, що купує, "ексклюзивний" доступ до оновлень системи гри, як-от зміни карт та символьних особливостей, які у безкоштовного гравця не буде. Крім того, це дозволяє гравцеві купувати оптично приємні доповнення за нижчою ціною, ніж якби купувати їх окремо. Це не нове. Насправді це дуже схоже на придбання картки продуктового магазину, яка дозволяє купувати товар за ціною учасника, нижчою за ціну, що не є членом. Знову ж таки, концепція членства дає відчути, що вони "особливі".
У Fortnite гравці мають можливість витратити гроші на ігрову валюту під назвою "V-Bucks", яку можна використовувати для здійснення покупок у грі. Хоча "Бонусні пропозиції" стимулюють гравців купувати більшу кількість грошової валюти, обмінний курс становить приблизно від одного долара до 100 V-доларів.
Фото: люб’язно надано Twitter @ EpicGames від Epic Game.
Ключовим фактором бізнес-моделі Fortnite є те, що гравці не можуть використовувати V-Bucks для придбання нічого, що насправді вплине на їхню ефективність у грі, що виявилося катастрофічним в минулому. Натомість валюта використовується для придбання косметичних скінів, танців та попередньо випущених режимів гри, що варіюються від 200 до 2000 V-баксів (від 2 до 20 доларів).
Багато аксесуарів у магазині Fortnite доступні обмежений час, що спонукає гравців придбати бажані речі, перш ніж вони зникнуть з віртуального магазину. "Що стосується доходів, то зробили щось справді унікальне, що придумало відчуття ексклюзивності", - сказав Майкл Пахтер, аналітик Wedbush Securities. "Якщо ти бачиш іншого гравця в леопардовій шкірі і заходить до магазину і бачиш, що його більше немає, ти думаєш:" Стріляй, я повинен рухатися по ньому наступного разу ".
Фото: скріншот, зроблений 27 вересня 2018 року.
Тут соціальний аспект Fortnite перетинається з його фінансами. У дослідженні 1000 гравців Fortnite від LendEDU майже 69% здійснили покупки в грі, в середньому по $ 84, 67. Аналітики вважають, що вся комерція перетворюється на одні з найвищих темпів доходу на користувача в галузі та операційних запасів на північ від 50%.
Грати у Fortnite безкоштовно було б на деякий час весело, але можна підозрювати, що будь-який сенс досягнення користувач від гри, ймовірно, швидко зменшиться. Але, купуючи «костюми», «шкури», «Битви проходить» і «V-Bucks», гравці покращують досвід користувачів, що, здається, додає їх почуттям досягнень і змушує їх продовжувати грати. Після того, як вони купують Battle Pass і потрапляють під "нагороди", які він пропонує, вони не хочуть повернутися до гри у безкоштовну версію. Окрім психологічної пристрасті до "ексклюзивності", перспектива розблокувати більше вмісту для їх аватара є тим, що дає задоволення користувачеві, і вони готові продовжувати платити за це.
Фото: скріншот, зроблений 27 вересня 2018 року.
Плани на майбутнє
Як вплинула безкоштовна гра на ігрову індустрію?
У травні Fortnite отримала 318 мільйонів доларів доходу для Epic Games на базі Північної Кароліни, за версією SuperData, вибивши FIFA 18 Electronic Arts ' FIFA та Blizzard Activision Call of Duty: Друга світова війна, яка стягує плату за завантаження та інші покупки в грі. Однак, на думку аналітика BTIG Брендона Росса, Fortnite може отримати користь від своєї конкуренції, оскільки залучила нових гравців до жанру, який раніше намагався вийти за межі своєї основної аудиторії.
"У жанрі шутера є потреба в інноваціях", - сказав Росс, додавши, що мультфільм стилю Fortnite продемонстрував, що є попит з боку неігрових та більш випадкових геймерів. "Були люди, які хотіли стати частиною того, що відбувається в іграх, - сказав він, - і просто потрібні були усунені бар'єри для входу". Тим не менш, Fortnite став національним і глобальним явищем так швидко, що лідери галузі, такі як Take-Two Interactive Inc. (TTWO) та Electronic Arts Inc. (EA), не змогли запропонувати багато чого на шляху конкуренції.
Нещодавно Blizzard Activision оголосив про розробку ігрового режиму Fortnite, Battle Royale для свого останнього випуску, Call of Duty: Black Ops 4 . Хоча гігант відеоігор, як видається, йде по стопах Fortnite, він дотримується звичної бізнес-моделі, згідно з якою Call of Duty коштуватиме 59, 99 дол. США та пропонувати покупки в грі. Це змусило багатьох ігрових аналітиків оновити Activision Blizzard після перегляду позитивних відповідей на режим гри.
Це говорить про те, що багато хто з аналітичної спільноти приписують успіх Fortnite своєму інноваційному режиму гри, а не його бізнес-моделі. Отже, поки Fortnite продовжує бути інноваційною, вона повинна продовжувати домінувати. Але що станеться, якщо ця іскра творчості згасне? Що робити, якщо випуск нових скінів, нових танців та нових можливостей не перетворюється на очікувану кількість мікротранзакцій, які є основою прибутковості Fortnite?
Епічні ігри, схоже, насторожено ставляться до такого результату і доклали зусиль, щоб урізноманітнити досвід Fortnite, щоб випереджати свою конкуренцію. Це можна побачити через часті оновлення, щоб зробити гру цікавою, заглибившись у царство епортів, роздумуючи над тим, як включити соціальний центр у саму гру, та наголосивши на смартфонах, щоб розблокувати до цього величезний, невикористаний потенціал китайського ринку.
Основні виклики
Є всесвітнє підтвердження того, що манія Fortnite досягла свого піку, що саме по собі не повинно спричинити величезний шок. Що було б шокуючим, можливо, навіть неспокійним, - якби йому вдалося підтримувати свою популярність, яка досягла фанатичних розмірів після виходу безкоштовної версії «бойової рояли» у 2018 році. Дані про ігри з найвищим заробітком у червні місяця 2019, випущений Superdata, демонструє значне падіння прибутку Fortnite по відношенню як до своїх минулих показників, так і до своїх конкурентів.
Ключовим завданням для будь-якого товару є збереження існуючої клієнтської бази, намагаючись привернути нових клієнтів. У ігровій індустрії це особливо актуально, враховуючи непостійний характер гравців, переважно молодших людей з обмеженим діапазоном уваги, які завжди знаходяться під оглядом "наступної великої речі".
Більш зловісний знак можна побачити в даних Superdata за червень 2019 року. У травні 2019 року Fortnite заробив 203 мільйони доларів і зберіг своє перше місце в категорії «консоль». Однак у наступному циклі звітування він також відмовився від цього FIFA 19 , подальшим доказом його повернення до середнього, хоча і у верхньому кінці. Superdata надає контекст, посилаючись на те, що "консоль продовжує стикатися з перемотками на витрати на ігри, частково через зниження Fortnite".
Таке падіння доходу може бути просто явищем або може означати щось більш тривожне для Epic Games. Найбільш очевидний висновок - зменшення кількості гравців та / або їх витрата зменшується. Думається, що Fortnite, незважаючи на свій успіх, бракує різноманітності, особливо в порівнянні з його основними конкурентами. Поки що набіг на експорт не перетворився на реальну цінність, і Epic Games не вказали, що він прийме більш традиційну бізнес-модель.
Поки він прослизнув, Fortnite все ще вважається грошовою коровою для Епічних ігор, але чи буде він продовжувати бути послідовним виробником грошей в майбутньому, багато в чому залежатиме від того, чи зможе він досягти успіху в адаптації до ринку, що швидко змінюється.
