Що таке віртуальний товар?
Віртуальний товар - це нематеріальний актив, яким торгують у віртуальній економіці, наприклад, в онлайн-іграх. Віртуальні товари за визначенням нефізичні; їх вартість визначається виключно тим, що користувачі готові платити за них.
В останні роки ринок віртуальних товарів зазнав експоненціального зростання, спричиненого зростаючою популярністю платформ соціальних медіа.
Ключові вивезення
- Віртуальними товарами є нематеріальні активи, якими торгують у віртуальній економіці, наприклад, в онлайн-іграх. Ринок віртуальних товарів в останні роки вибухнув, щорічні доходи становлять понад 15 мільярдів доларів. Лінія між фізичними та віртуальними товарами може розмитися в наступні роки оскільки операції, пов'язані з обміном фізичними та віртуальними активами, стають все більш поширеними.
Розуміння віртуальних товарів
Тим, хто не знайомий із явищем віртуальних товарів, може бути важко зрозуміти, як компанії здатні стягувати значні суми грошей за активи, які не мають присутності в реальному світі. Тим не менш, їх популярність незаперечна. У 2013 році популярна онлайн-гра «Farmville», опублікована Zynga Inc. (ZNGA), отримала понад 1 мільярд доларів доходу від продажу віртуальних товарів. Зовсім недавно безкоштовна відеоігра "Fortnite" у 2018 році продала віртуальних товарів на суму 1 мільярд доларів. В усьому світі останніми оцінками щорічних доходів від віртуальних товарів становили понад 15 мільярдів доларів.
Один із способів розуміння популярності віртуальних товарів - це перегляд їх не як товару, а як послуги. Це тому, що для своїх клієнтів вони покращують та покращують досвід гри чи спільноти, в якій вони проводять свій час. Це особливо зрозуміло, враховуючи, що багато ігор, в яких віртуальні товари користуються найбільшою популярністю, насправді вільно грати, тобто рішення про придбання віртуальних товарів є справді добровільним.
Однак, незважаючи на свою популярність, віртуальні товари стикаються з унікальними проблемами. Через свою віртуальну природу віртуальні товари можуть бути втрачені через злом або технічні збої. Так само їх правовий статус може стати незрозумілим, особливо якщо задіяно кілька шарів історичних угод. Багато платформ прагнули зашифрувати транзакції з віртуальними товарами з метою захисту від цих ризиків.
Приклад віртуального блага в реальному світі
У наступні роки ймовірно, що лінія, що відрізняє фізичні товари від віртуальних товарів, почне розмиватися. Дійсно, цей процес вже розпочався. У Китаї практика торгівлі віртуальними товарами для фізичних товарів набула настільки широкого поширення, що уряд Китаю повинен був заборонити цю практику в 2009 році. Так само компанія Zynga Inc. в березні 2012 року оголосила, що розпочала партнерство з Frito-Lay, завдяки чому покупці Frito -Вкладіть фішки, які знайдуть коди купонів на віртуальні товари, які можна придбати у віртуальних економіках своїх ігор.
Цілком ймовірно, що загальний розмір ринку віртуальних товарів продовжить зростати, зумовлений зростанням онлайн-ігор. Це, ймовірно, збільшить попит на аватари, живлення та інші ігрові товари через покупки через додаток, які розробники додатків роблять все зручнішими. Ймовірно, також буде підвищений попит на товари, які надають престиж користувачам або в іншому випадку є рідкістю. Наприклад, користувач онлайн-фантастичної гри «Ентропія Всесвіт» заплатив 330 000 доларів у 2010 році за віртуальну космічну станцію.
