Війни консольних відеоігор уважно стежать за геймерами по всьому світу. Хоча фінансовий аспект часто втрачається внаслідок шуму навколо нього, рентабельність - це найважливіший показник, який шукає компанія зрештою.
Економіка за продажами консолей відеоігор
Попереднє покоління консолей (відоме як сьоме покоління) мало трьох основних конкурентів: Sony Corp. (SNE) PS3, Microsoft Inc. (MSFT) Xbox 360 та Nintendo Wii. Nintendo Wii був розроблений більше для рекреаційних ігор, ніж для жорстких ігор, але в минулі роки він часом випереджав інші консолі. Поточне покоління ігрових приставок - восьме покоління консолей. Консолі сьомого покоління відіграли свій життєвий цикл і були досить довго на ринку, щоб проаналізувати свої стратегії та бізнес-моделі. Компетенція Sony полягає в її апаратних можливостях, враховуючи її довгу історію знань у галузі зберігання, тоді як компетенція Microsoft полягає в програмному забезпеченні, враховуючи його домінування в операційному програмному забезпеченні комп'ютера.
Восьме покоління консолей розпочалося в 2012 році і включає PS4 Sony, XBox1 Microsoft і Nintendo WiiU. ThePS3 та Xbox 360 продали понад 80 мільйонів одиниць у всьому світі з моменту виходу відповідно у 2006 та 2005 роках; Wii продала понад 100 мільйонів одиниць. Зазвичай ці консолі мають тривалість життєвого циклу приблизно від шести до восьми років, що допомагає їм покривати витрати на дослідження та розробки, виробництво тощо. У 2006 році, на момент запуску PS3, кожна консоль була продана з втратою близько 240 доларів США. за консоль, тоді як Xbox 360 втрачав близько 125 доларів за консоль при запуску в 2005 році. Найбільші витрати в PS3 були на графічну карту, привід Blu-ray і стільниковий процесор, які всі випереджали на свій час. Хоча Xbox 360 отримував прибуток за консоль через рік, PS3 знадобився досить багато часу, перш ніж він почав вибиватися.
Однією з причин, чому спочатку компанії продають консолі збитково, - це заманювати клієнтів купувати їх, а потім намагатися компенсувати втрати через кожну продану гру, а також онлайн-підписки. Крім того, у міру вироблення все більшої кількості одиниць витрати з часом зменшуються через економію масштабу.
Хто бере участь?
Основними учасниками галузі є розробники, видавці, виробники консолей та дистриб'ютори. Розробники виконують гайки та болти, розробляючи та кодуючи ігри, тоді як видавці відповідають за виробництво, маркетинг тощо. Sony та Microsoft також виступають видавцями деяких своїх ігор. Оскільки витрати на розробку гри для PS3 та Xbox 360 перевищують 10 мільйонів доларів США і оскільки лише частина ігор є вигідною, видавець, як правило, фінансує розвиток відеоігри, тоді як розробники обмежуються їх роллю і заробляють дуже мало ланцюжок вартості. Більшість вартості припадає на продажі та розповсюдження.
Якщо ми подивимось на економіку видавців відеоігор, маркетинг складає найбільшу складову, а за нею йдуть витрати на розробку, витрати на розповсюдження та ліцензійні плати. Витрати на розробку складаються з витрат на наймання дизайнерів, програмістів та іншого персоналу, необхідного для розробки гри. Видавці також сплачують певну плату Sony та Microsoft за користування їх консолями. Сторонні видавці платять певний відсоток Sony як ліцензійні внески, але саме внутрішні ігри, такі як дуже популярна серія God of War, дозволяють Sony утримувати набагато більшу частку доходу. (Дивіться також, як працює індустрія відеоігор. )
Поглянувши назад, Sony отримала свою первісну стратегію пропонування висококласних технологій із ціною преміум-ціни, неправильною порівняно з менш технологічно розвиненим Xbox 360. Оскільки Xbox додав більше функцій до свого обладнання, щоб конкурувати з PS3, а Sony випустила більш дешеву версію PS3, PS3 нарешті почав працювати добре.
Wii крокує
Тоді є Nintendo Wii - консоль, яка здивувала всіх своєю продуктивністю, встигаючи продати як PS3, так і Xbox 360, незважаючи на те, що вони мають значно менші технічні можливості щодо графіки та потужності обробки. Wii був проданий для випадкових і соціальних геймерів на відміну від традиційних ігрових натовпів, на які PS3 і Xbox націлені. На відміну від конкурентів, він також встиг отримати прибуток від свого апаратного блоку з самого початку. Він також зберігає набагато більшу частку всіх проданих ігор Wii, оскільки він публікує більшість ігор порівняно з Xbox та PS3.
Хоча Wii почався на дуже високій ноті, Sony та Microsoft швидко пристосувались до виклику, змінивши свої консолі. Sony запустила PlayStation Eye, а Microsoft запустила Kinect, обидва з яких включили функції контролера руху Wii.
Нове покоління
З ігровими консолями восьмого покоління, які розпочалися з запуску Wii U Nintendo у грудні 2012 року, після чого PS4 Sony і Xbox One Microsoft через рік, Sony зуміла різко зменшити втрати за консоль, в той час як Microsoft відзначає більші втрати за консоль. Навіть Wii U зараз продається з втратою.
Це покоління також, ймовірно, побачить жорстоку конкуренцію зі смартфонів та планшетів під керуванням Android та iOS. Доходи консолі вже відстали від доходів від ігор від Android та iOS. Багато аналітиків припускають, що це може бути ігрові приставки останнього покоління. Також очікується, що графіка ПК перевершить консольну графіку. Наслідуючи нинішні показники продажів, PS4 від Sony, здається, виправдав це з точки зору ціноутворення та особливостей, а інші дві консолі ведуть з великим запасом. (Див. Також Консольне воєнне нагрівання. ) Станом на 2017 рік, дані Statista показують PlayStation 4 з найбільшою часткою на ринку - 19, 64%.
Суть
Sony домінувала на ринку ігрових консолей зі своїм PS2, але спіткнулася з PS3, що дало Nintendo та Microsoft більше утвердитися на ринку. Начебто, частину ринку отримали ще з PS4, але лише час покаже, як новіша технологія та зміна споживчих звичок вплинуть на індустрію консольних ігор.
