Акції для відеоігор, як-то Electronic Arts Inc. (EA), Activision Blizzard Inc. (ATVI) та Take Two Interactive Software Inc. (TTWO), за останні п’ять років надзвичайно зросли, але за останній рік стали великими хітами. і відстали від решти ринку. Однак, низька ефективність ось-ось зміниться. Випуск вдосконалених нових ігрових консолей протягом наступних кількох років сприятиме підвищенню попиту на відеоігри та допоможе відновити відстаючі акції їх виробників, повідомляє Barron's.
Ключові вивезення
- Акції відеоігор відстають від ринку за минулий рік. Sony та Microsoft випустили нові ігрові консолі в 2020 році. Акції в іграх в середньому становили 26% за рік до випуску консолей. Зростання eSports також може збільшити запаси відеоігор.
Що це означає для інвесторів
Компанія Sony Corp. (SNE) нещодавно оголосила про запуск своєї новітньої консолі PlayStation 5, яка буде конкурувати з наступною консоллю первинного конкурента Microsoft Corp. (MSFT), кодовою назвою Project Scarlett. Обидві консолі повинні прибути вчасно до сезону свят 2020 року, починаючи новий цикл консолей відеоігор, який відбувається приблизно кожні п’ять-вісім років. Це означає, що починається і новий цикл відеоігор.
Консолі для відеоігор та відеоігри - це те, що економісти назвали б додатковими товарами. Як і кава та вершки, коли попит на одного зростає, так само і попит на інший. "Якщо ви геймер, якщо ви втратите $ 400 до $ 500 за консоль, ви, очевидно, теж збираєтеся придбати деякі ігри", - сказав аналітик Джеффріс Алекс Джаймо. "Це створює попит споживачів".
Цикл консолі відеоігор, як правило, забезпечує повернення запасів палива разом із ним, не тільки для виробників консолей, але і для видавців ігор. Протягом 12 місяців, що передували головним запуску консолей у 2000, 2005 та 2013 роках, акції Activision, Take-Two та Electronic Arts обіграли широкий фондовий ринок в середньому на 26%, згідно з результатами аналізу, проведеного Коуеном, як повідомляв Barron's.
Ще одним фактором, який може допомогти стимулювати продажі відеоігор та прибутковість акцій, є зростаюча популярність електронних спортів. Посилаючись на дослідження аналітичної фірми eSports Newzoo, аналітик Needham Лаура Мартін говорить, що аудиторія електронних споруд, як очікується, зросте на 14% щорічно до 645 мільйонів до 2022 року. гравця електронного спорту за коментарі на підтримку протестів у Гонконзі.
Попереду
Зростання онлайн-потокових та хмарних ігор становить величезну загрозу для традиційної індустрії ігор. Однак до цих пір ігри у потоковому Всесвіті не відповідали великим франчайзинговим іграм, і існує ряд технічних перешкод, які заважають хмарним іграм пропонувати принаймні ігровий досвід, принаймні поки що.
"Можуть пройти роки, а не квартали, перш ніж хмарні ігрові продукти стануть масштабними життєздатними альтернативами для більшості геймерів", - сказав Брайан Ноак з Морган Стенлі для The Wall Street Journal.
