Що таке eSports
ESports перетворює онлайн-ігри в спорт для глядачів. Це імітує досвід перегляду професійних спортивних змагань, окрім того, як замість того, щоб переглядати фізичні події, глядачі спостерігають, як відеоігри змагаються один проти одного. В останні роки тенденція електронних спортів настільки набула широкого поширення, що ігри часто можна переглянути на організованій арені. Як і у традиційних видах спорту, ці ігри розбиваються на змагальні ліги та турніри.
НАРУШЕННЯ ВНУТРІ eSports
Незважаючи на те, що індустрія електронних спортів не нова (це було з 90-х років), вона лише нещодавно почала набирати тягу. Успіхи в технології дозволили користувальницькій роботі повторити реальне життя. Крім того, просунуті Інтернет-сервіси вирішують проблеми з підключенням і дозволяють користувачеві та глядачеві занурюватися в гру безперебійно. Крім того, мобільна революція дозволила користувачам отримувати доступ до цих ігор з будь-якого місця; їм більше не доводиться сидіти вдома перед комп’ютерами, щоб займатися грою чи переглядом онлайн-спорту. Ці технологічні досягнення дозволили електронним спортам стати більш поширеною частиною повсякденного життя людей. Більшість користувачів працюють на повний робочий день і мають вік від 21 до 35 років, і тепер їм легше працювати з електронними спортами в умовах зайнятого способу життя.
ESports особливо популярні у великій частині Європи. Відеоігри - найпопулярніший жанр YouTube у скандинавських та східноєвропейських країнах, і багато країн скористалися своєю популярністю, транслюючи електронні спорти на великих спортивних каналах.
Основні гравці галузі електронних спортів
В даний час є три основні оператори електронного спорту: Turtle Entertainment, Major League Gaming та Dreamhack. Основна ліга Gaming має найбільшу платформу, на якій розміщено 10 мільйонів користувачів станом на 2016 рік; Turtle Entertainment вміщує 6 мільйонів користувачів. Dreamhack організовує найбільший у світі інтернет-фестиваль.
Зважаючи на популярність цих платформ, усі три компанії були викуплені великими компаніями з 2015 року. Activision Blizzard, одне з провідних видавців ігор, викупило Major League Gaming, але також розробляє власну власну платформу eSports. Великі телерадіомовники також інвестували в індустрію електронних спортів - навіть ESPN долучився, випустивши власний бренд eSports на початку 2016 року, - і багато європейських країн також почали транслювати eSports на великих каналах. Крім того, великі ігрові платформи в Інтернеті виділяють ресурси для потокового е-спорту. Епічні ігри, зокрема, досягли великих успіхів із Fortnite.
Економіка eSports
Останні роки ESports стали прибутковою галуззю, приносячи прибуток на сотні мільйонів доларів. Ця популярність дозволила йому функціонувати так само, як і інші професійні спортивні ліги: гравцям платять оператори в обмін на їх участь; оператори платять дистриб'юторами в обмін на право трансляції ігор та аудиторією в обмін на право перегляду. Крім того, як у інших видах спорту та галузей, eSports є важливим для рекламодавців та партнерів, які розміщені поряд з іграми.
